20 Oct 2020
Сейчас уже наверно не особо удивишь какой-нибудь таргетированной или контекстной рекламой, которая будет показана потенциальному кандидату, но бывают и исключения.
Вот пример, который крутится мне нон-стопом от GlowByte и это не исключение, тут все привычно. К слову, такое ощущение, что они ограничение на количество показов не ставили, ну и форма глючит, не протыкали - не сделали.
Но что я вижу первый раз и это занятно — это спрятать «We Are Hiring» в коде сайта с ссылкой на гугль-форму, как сделал CTO Scentbird Андрей Ребров.
В общем, пасхалки бывают не только в играх, но даже в HR, насчет практической пользы судить не буду.
01 Oct 2020
Еще в августе собрал небольшое исследование грантов, но написать забыл. Суть — ПСБ провели конкурс «Поддержим малый бизнес» и вот это вот все. В итоге получилось посмотреть кто, где и почему просил помощи. В основном просили на зп и аренду, что немного досадно звучит. Из забавного — была целая пачка регионов, где заявок не было вообще. Видимо, бюджет на маркетинг в этих регионах не спустили. Ну и не обошлось без накрутки лайков, конечно. Сейчас пришла мысль о том, что можно было наложить заявки на карту из Фолиума, было бы прикольно.
27 Jun 2020
Прочитал книгу Кори Пайна “Живи, вкалывай, сдохни”, в которой он описывает темную сторону Кремниевой долины. Книна неплохая, но как мне кажется, проходная. Один из странных моментов — она поделена на 2 условные части, где первая о жизни и бытовых трудностях тех, у кого нет миллиарда, а вторая — о гегемонии технократии, но связи или какого-то плавного перехода между ними нет. В общем лучше почитать краткое содержание или посмотреть первые сезоны Силиконовой долины, ну или на цитаты взгляните, там собрал те, которые больше всего понравились.
Цитаты:
Миллиардерство — вот, бесспорно, самая желанная карьера XXI века с многочисленными преимуществами перед таким востребованным видом занятости, как офисное рабство. А ее трудовые
льготы ни с чем не сравнимы!«Многим кажется, что главное в создании игр – это блестящие идеи, – сказал мне как-то раз один дизайнер. – А на самом деле главное – это умение идеи
воплотить.
Можете не сомневаться: единственный залог долгосрочного выживания в надвигающиеся тощие годы — располагать небывалым материальным благосостоянием Всем будет наплевать, как вы
получили свои деньги. С уровнем неравенства, достигшим исторических отметок, выбора вообще нет — либо ты миллиардер, либо пропал.
Технологические гиганты растоптали все, что приносило в этом мире удовольствие. Они не остановятся, пока абсолютно все не сведется к одной хрени: спине за ноутбуком.
В чем был смысл подобных сборищ? В налаживании контактов, конечно. Получить работу получше, затем еще лучше, и так до тех пор, пока не заработаешь свои «да-пошел-ты-деньги»,
которые позволят наконец сказать: «Да пошел ты, босс, я ухожу».
Обычно открытый только для сотрудников, Yelp Cafe имел идеальный пятизвездочный рейтинг… на самом Yelp. Как написал один комментатор, «по ходу, я вообще уже не покину офис!».
Ну как бы да, — на то и расчет.
Как сообщил счастливый жокей одного из единорогов техсайту Pando: «Все это сраная случайность. Нет никакой логики в том, как вас оценят».
Чтобы сберечь деньги, большую часть еды я принялся готовить самостоятельно. Так я и понял, что запустить техстартап значительно проще, если можешь позволить себе всегда
заказывать еду на дом и слыхом не слыхивать о стирке, мытье посуды, покупке продуктов и прочих повседневных заботах. Как заметил один остряк в твиттере, «техкультура
Сан-Франциско ищет ответ на один-единственный вопрос: что же моя мамочка больше за меня не делает?».
Любой придурок с гуманитарным высшим образованием мог навешать лапши на уши и получить работу в маркетинге, но программистов надо было еще поискать.
К тому же халява служила удобной ширмой для рабского офисного графика.
Не ищи золото — продавай лопаты тем лохам, которые надеются разбогатеть в поисках золота. … Сайрус поправил: «Вообще-то он сказал: „Заниматься интернет-маркетингом — все равно
что продавать крэк детям”». Впаривать наркотики звучало еще выгоднее, чем лопаты.
Монополисты онлайн-рекламы, Google и Facebook, стали слишком велики, чтобы рухнуть. Они так важны для успеха каждого второго медиабизнеса, что никто не хочет кричать слишком
много о проблеме мошенничества, чтобы не накликать оползень, который сметет их непрочное местечко на технологической лужайке.
Если 95 % стартапов потерпели крах, значит, 5 % привлекли все внимание как внутри отрасли, так и за ее пределами. Это означало, что медийный образ Кремниевой долины имел мало
общего с реальностью. Я жил реальной жизнью. И в реальности практически все кругом были такими же лузерами, как я, изо всех сил пытавшимися проложить себе дорогу.
«Мы сказали: „Ничего эта экономика не шерит, а снимает ответственность с работодателей и целиком перекладывает на плечи рабочих”».
Помните, было когда-то такое слово, как скука? Из безделья рождались прекрасные вещи. Сегодня безделья нет. Все работают, даже когда уверяют себя, что у них перерыв. Говорят, что
«данные — это новая нефть». Но данные — это мы. Мы — новая нефть. И в отличие от нефти, мы возобновляемый ресурс.
25 Dec 2019
Одна из лучших книг, которые я прочитал за 2019 год — это «Кровь, пот и пиксели» от Джейсона Шрейера. Мне, к слову, повезло, так как я читал уже второе издание и знал об этой истории. Второе издание как бы нормальное, а вот с первым вышло некрасиво. Мол, дали переводить книгу об играх со специфичным сленгом переводчику, которая далека от игровой индустрии. Ну и как следствие получилось не очень. И Эксмо пошло на встречу, решили тираж «отозвать», обменять бесплатно и бумагу, и цифру.
В общем, Альфина — молодец, Эксмо — молодец, Шрейер — молодец. Историй про игры там 10, я играл в 2, Ведьмака и Диабло, и все равно читать было интересно. А теперь к цитаткам.
Цитаты:
«Многим кажется, что главное в создании игр – это блестящие идеи, – сказал мне как-то раз один дизайнер. – А на самом деле главное – это умение идеи воплотить. А для этого нужны хороший движок
и утилиты».
Главный вопрос разработки видеоигр звучит не слишком-то творчески. Вопрос это элементарный, но веками он ставил художников в тупик, обрубая крылья многим творческим начинаниям: на какие деньги-то?
«Беда в том, что нельзя поставить сотруднику задачу „придумай оригинальную идею“, – говорит Стрейли. – Нельзя поставить задачу “сделай так, чтобы играть в игру было увлекательно”».
«Пожалуй, лучший способ победить кранч – это сказать себе: не пытайся сделать игру года, – объясняет Нил Дракманн. – Не пытайся – и все будет в порядке».
«Мы старались избежать наслоений, – говорит Крис Риппи. – Это одна из серьезнейших проблем при долгой разработке: когда слишком долго тестируешь игру, начинаешь сочинять проблемы и добавлять в игру
новые пласты, которых там не требуется».
Помню, как я позвонил отцу: „А я отказался от повышения и уволился“. Он спросил: „Почему?“ И я такой: “Ну, мы тут накидаем один проект, он очень крутой, а потом повесим его на такую штуку под названием
Kickstarter, где нам будут жертвовать деньги“. Его ответ был: „Ну дай мне знать, когда запустите свой сайт для попрошайничества”».
Компанию свою они назвали Yacht Club Games – может, потому что кучке бедных, усталых, осоловелых от недосыпа разработчиков, работающих из однокомнатной квартиры с икеевской мебелью, это показалось
ироничным.
Они знали, что, чтобы The Witcher 3 запомнилась людям, нужно обманывать их ожидания.
Люди часто интересуются, как CD Projekt RED удалось так отточить сценарий игр про ведьмака, особенно с учетом того, как много в них сюжета. Ответ прост. «По-моему, в The Witcher 3 нет ни одного квеста,
который бы просто сочинили, одобрили и потом записали, – говорит Шамалек. – Всё переделывали десятки раз».
Один из моих любимых моментов в Game Dev Story происходит, когда смотришь, как твои пиксельные подопечные выполняют свои задачи. Когда кто-нибудь из дизайнеров, художников
или программистов входит в раж, его или ее охватывает пламя, обыгрывая английское выражение to have a hot streak – «быть в ударе». И вот ваш миленький мультяшный спрайт
сидит в офисе, кодит и пламенеет. В Game Dev Story это, конечно, просто визуальная шутка, но есть в ней что-то правдивое. Когда я любуюсь фантастическими пейзажами Uncharted 4 или расстреливаю врагов в
увлекательных рейдах Destiny; или когда задумываюсь, почему какая-нибудь плохая игра вышла так неудачно, именно этот образ приходит мне на ум: комната, где разработчики поджигают себя – и горят. Может,
только так и делают игры.
15 Dec 2019
Три господина, г-н Кулагин, г-н Сухаревски и г-н Мефферт, из МакКинзи решили написать книгу о цифровой трансформации и по цифровизации бизнеса — Digital Scale. Книга в целом для больших, с другой стороны Фирма и не работает с мелким бизнесом, да и со средним тоже. В общем копнули они, но что-то поверхностно. Так что по ощущениям полезно прочитать ее будет только людям ну совсем далеким от IT, ибо порой уровень банальностей и парадоксов будет зашкаливать: меняйся или сдохни, рискуй или проиграешь, цифровизация начинается с головы и, конечно, C-уровень будет первыми, кто выступит против нее, ведь им есть, что терять, чтобы стать еще более эффективным, нужно сначала потерять в эффективности, ибо S-кривая и вот это все. Самоочевидных штук хватает, но и не паршиво, плеваться не охота.
Из забавного — описывали один стартап Thermondo, у которого среднегодовые темпы роста составили 864%, с 12 года по 15. Ну ясное дело, что эффект низкой базы налицо, но нет, козырнули процентом.
Еще был момент про НКО Kiva, которая борется с бедностью, выдавая бедным кредиты. Упоминание Thomas Cook в положительном контексте тоже повеселило, так как нет больше Кука, банкрот. А еще про Lufthansa — мол, компании удалось нащупать проблему, ОКАЗЫВАЕТСЯ, что одно из главных неудобств в аэропортах — это длинные очереди перед стойками регистрации. Это вам не на Гольфстримах летать.
Цитаты:
Традиционные организации, как правило, чрезвычайно инертны. Пока дела идут хорошо, и начальство, и подчиненные обычно признают необходимость преобразований только на словах.
Для проведения полноценной диагностики и составления плана может быть достаточно трех-четырех недель; для реализации пилотного проекта — трехвосьми месяцев; для реализации самого плана в масштабах всей
организации — один-два года. Так достигается комплексная, полномасштабная цифровизация. Причем для этого требуется изменить не только организационную структуру, но и — что самое важное — менталитет:
цифровая трансформация — это команда вместо иерархии, сообщество вместо разобщенности, скорость вместо перфекционизма и способность учиться у клиента вместо желания его поучать.
Трансформацию начинают с процессов, которые имеют важное значение для успеха компании и, как правило, касаются взаимодействия с клиентами.
По мере распространения цифровые процессы перестают восприниматься как нечто чужеродное, и новая цифровая система становится нормой.
Поэтому у всех успешных цифровых компаний есть одно общее качество: они ставят на первое место процессы, направленные на взаимодействие с клиентами.
Любые заявления должны опираться на факты. И это типичный подход для цифровых компаний: полномочия можно делегировать, однако доверие необходимо заслужить с помощью аргументов, опирающихся на факты, —
чисто интуитивные решения остались в прошлом.
У всех этих компаний есть общие черты, которые стоит перенять: для них скорость важнее качества, они экспериментируют и учатся на ошибках, они начинают с небольших бюджетов и расширяют масштабы после
достижения успеха.
Как показывает исследование Глобального института McKinsey, при ожидаемой динамике развития технологий полностью автоматизировать можно будет менее 5% видов профессиональной деятельности и от 45 до 58%
отдельно взятых операций, и то если эффективность средств машинной обработки и анализа естественного языка достигнет уровня среднего человека.
В целом компании нередко недооценивают, насколько квалифицированными должны быть их сотрудники, чтобы эффективно использовать большие массивы данных и продвинутую аналитику. Поэтому часто переинвестируют
в развитие ИТсистем и недоинвестируют в развитие людей. Как следствие, сотрудники просто не используют новые, непонятные им инструменты и работают «по-старому».
Например, как показал анализ, проведенный компанией McKinsey для одного из клиентов, если приостановить проект по разработке всего на одну неделю, то производительность труда снизится на целых 8%.
Размер рабочей группы тоже влияет на результаты. В такой группе должно быть не более семи инженеров; с появлением каждого нового члена группы ее производительность падает на 7%. В международных
компаниях часто практикуется подход, при котором разбросанные по всему миру сотрудники работают в рамках одного проекта. Оказывается, это тоже отнюдь не ускоряет достижение цели: каждый дополнительный
часовой пояс отнимает у фирмы в среднем около 5% производительности. С другой стороны, если члены рабочей группы хорошо знакомы между собой, это само по себе благотворно влияет на результаты:
производительность труда в группах, которые ранее уже работали в существующем составе, примерно на 7% выше среднего уровня.