Игровая разработка – это «как ходить по грани хаоса»
25 Dec 2019
Одна из лучших книг, которые я прочитал за 2019 год — это «Кровь, пот и пиксели» от Джейсона Шрейера. Мне, к слову, повезло, так как я читал уже второе издание и знал об этой истории. Второе издание как бы нормальное, а вот с первым вышло некрасиво. Мол, дали переводить книгу об играх со специфичным сленгом переводчику, которая далека от игровой индустрии. Ну и как следствие получилось не очень. И Эксмо пошло на встречу, решили тираж «отозвать», обменять бесплатно и бумагу, и цифру.
В общем, Альфина — молодец, Эксмо — молодец, Шрейер — молодец. Историй про игры там 10, я играл в 2, Ведьмака и Диабло, и все равно читать было интересно. А теперь к цитаткам.
Цитаты:
«Многим кажется, что главное в создании игр – это блестящие идеи, – сказал мне как-то раз один дизайнер. – А на самом деле главное – это умение идеи воплотить. А для этого нужны хороший движок и утилиты».
Главный вопрос разработки видеоигр звучит не слишком-то творчески. Вопрос это элементарный, но веками он ставил художников в тупик, обрубая крылья многим творческим начинаниям: на какие деньги-то?
«Беда в том, что нельзя поставить сотруднику задачу „придумай оригинальную идею“, – говорит Стрейли. – Нельзя поставить задачу “сделай так, чтобы играть в игру было увлекательно”».
«Пожалуй, лучший способ победить кранч – это сказать себе: не пытайся сделать игру года, – объясняет Нил Дракманн. – Не пытайся – и все будет в порядке».
«Мы старались избежать наслоений, – говорит Крис Риппи. – Это одна из серьезнейших проблем при долгой разработке: когда слишком долго тестируешь игру, начинаешь сочинять проблемы и добавлять в игру новые пласты, которых там не требуется».
Помню, как я позвонил отцу: „А я отказался от повышения и уволился“. Он спросил: „Почему?“ И я такой: “Ну, мы тут накидаем один проект, он очень крутой, а потом повесим его на такую штуку под названием Kickstarter, где нам будут жертвовать деньги“. Его ответ был: „Ну дай мне знать, когда запустите свой сайт для попрошайничества”».
Компанию свою они назвали Yacht Club Games – может, потому что кучке бедных, усталых, осоловелых от недосыпа разработчиков, работающих из однокомнатной квартиры с икеевской мебелью, это показалось
ироничным.
Они знали, что, чтобы The Witcher 3 запомнилась людям, нужно обманывать их ожидания.
Люди часто интересуются, как CD Projekt RED удалось так отточить сценарий игр про ведьмака, особенно с учетом того, как много в них сюжета. Ответ прост. «По-моему, в The Witcher 3 нет ни одного квеста, который бы просто сочинили, одобрили и потом записали, – говорит Шамалек. – Всё переделывали десятки раз».
Один из моих любимых моментов в Game Dev Story происходит, когда смотришь, как твои пиксельные подопечные выполняют свои задачи. Когда кто-нибудь из дизайнеров, художников или программистов входит в раж, его или ее охватывает пламя, обыгрывая английское выражение to have a hot streak – «быть в ударе». И вот ваш миленький мультяшный спрайт сидит в офисе, кодит и пламенеет. В Game Dev Story это, конечно, просто визуальная шутка, но есть в ней что-то правдивое. Когда я любуюсь фантастическими пейзажами Uncharted 4 или расстреливаю врагов в увлекательных рейдах Destiny; или когда задумываюсь, почему какая-нибудь плохая игра вышла так неудачно, именно этот образ приходит мне на ум: комната, где разработчики поджигают себя – и горят. Может, только так и делают игры.